img2threejs

把一张参考图重建成「纯代码」的程序化 Three.js 模型:输出可 diff 的 TypeScript 工厂函数而非网格文件,自带分阶段质检门禁与运行时结构;Apache-2.0,跑在 Claude Code / Codex / OpenCode / Hermes 里。

📅 收录: 2026-11-02 🔄 更新: 2026-11-02

img2threejs 快速入门:从一张图到可动画的 Three.js 代码模型

这是什么?适合谁?

img2threejs 要做的事一句话说完:给你一张物体参考图,产出一个用 TS 写的 THREE.Group 工厂函数,把这个物体用基础几何体、程序化着色器和生成的几何重建出来(官方仓库)。作者在 README 里刻意把路线写死:「reconstruction-by-code, not photogrammetry, mesh extraction, or downloaded art packs」——不是摄影测量、不是抽网格、不是下载美术包。

这件事为什么值得单独做一个项目?因为图生 3D 的两条主流路线(云端重建出 .glb、或本地跑一个大模型出网格)都有同一个后果:你拿到的是一个二进制块。改不动、diff 不了、没法按参数调、也没法跟代码一起进 Git。img2threejs 换了个方向:模型是代码,所以能读、能改、能 review、能参数化、能按需动画。

它不是一个独立 App,而是一个装在编码 Agent 里的技能(skill)。官方写明支持 Claude Code、Codex、OpenCode、Hermes 四种宿主;技能负责给 Agent 一套固定的施工流程,Python 脚本负责校验和门禁,Agent 只负责「看图判断 + 写代码」。

核心机制:

  • 分阶段雕刻流水线:blockout → structural → form → material → surface → lighting → interaction → optimization 八个阶段逐段推进,每一段生成后由 Agent 做视觉复核,不达标就自纠,再进下一段。官方强调脚本只做「验证与门禁」,不打分画面,判断留给模型。
  • 细节清单先于代码:动手前先枚举 detailInventory(高光、倒角、螺丝、刻线、轮廓、污渍与磨损这些「决定像不像」的小细节),每一项都必须映射到真实的组件或材质条目;--strict-quality 会在生成任何代码之前把浅规格挡掉。
  • 产出带运行时结构:不只是外观。返回的 THREE.Group 上挂着 root.userData.sculptRuntime(节点、插槽、碰撞体、可破坏分组),角色构建还会写 root.userData.rig(骨骼、共享 Skeleton、骨骼顺序与索引表、bound 绑定标志)。
  • 纯标准库脚本:所有 Python 脚本零依赖(连 PNG 读写都用 struct + zlib 手写),不需要 pip、PIL、numpy、Playwright。

适合谁:

  • 做 Web 3D / Three.js 项目,需要一个能改、能版本控制的模型,而不是一个几 MB 的 glb 的开发者;
  • 想让编码 Agent 直接产出「可动画的代码资产」,省掉建模软件与美术包的团队;
  • 需要按参数批量生成(同一族物体换尺寸/配色/部件)的场景化内容,例如电商展示、教学演示、小游戏道具。

不适合谁:

  • 要求照片级还原、或在没有三维参考的情况下要精确几何的场合——官方自己写得很明白:「A single image cannot reveal hidden sides or guarantee exact geometry」,隐藏面靠镜像推测,不会假装有把握;
  • 完全不想装 Node/npm、也不想用编码 Agent 的人——它的最短路径就是一条 npx 命令加一个 Agent。

与站内同类条目的关系:本站目前没有同赛道(图生 3D)条目,最接近的是 AI 视频生成(如 Kling)与 AI 设计类工具,但它们产出的是像素或版式,不是可运行的 3D 代码,不能互相替代。

核验日期:2026-11-02。依据 官网、GitHub 仓库 与 README 当页文本、GitHub 公开仓库指标。

准备工作

  • Node.js ≥ 18 + Git + Python ≥ 3.10:官方 Quick start 第一句就写了这三个前置,缺一个都跑不起来。
  • 一个编码 Agent:Claude Code、Codex、OpenCode、Hermes 四选一。技能装进去之后,你要做的是「贴参考图 + 提要求」,不是手写 Three.js。
  • 一张够清楚的参考图:正面或 3/4 视角、主体完整、别裁掉关键部位。图的质量直接决定重建的可用性。
  • 时间预算:先给 30–60 分钟跑通一个简单硬表面物体(杯子、头盔、摩托车);角色会显著更久,因为要走解剖比例与 landmark 流程。
  • 成本预期:项目本身 Apache-2.0 免费,脚本零依赖,真正的成本是 Agent 的模型 token。官方专门写了 TOKEN_COST 文档来控制这件事(分阶段、单张对比图、只解锁当前阶段的代码生成)。

安装与首个重建任务

1. 装基础技能

npx --yes img2threejs@latest install   # 把技能链到它找到的每个 Agent
npx --yes img2threejs@latest doctor    # 每个 Agent 一行,managed 表示已装好

Hermes 用户要额外做一步符号链接(安装器只写 ~/.hermes/skills/,不会写进 profile):

ln -sfn ~/.hermes/skills/img2threejs ~/.hermes/profiles/${HERMES_ACTIVE_PROFILE:-img2threejs}/skills/img2threejs

装完重启 Agent,否则技能不会出现在上下文里。

2.(可选)装插件框架

只有在需要具体领域插件时才装这一步:

npx --yes @img2threejs/img2@latest install --yes
npx --yes @img2threejs/img2@latest plugins    # 看实时目录

官方插件的公开情况(README 的目录表,采集日期 2026-11-02):

  • character:角色绑定与动画(从 GLB 取骨架、蒙皮条件、片段测量、动作设计、十二项 rig 门禁);
  • cs2:CS2 武器与手套皮肤重建(分类、饰面/材质配方、阻断式复核门禁);
  • hello-cube:把图变成一个确定的 Three.js 立方体,用来验证「合同」是否跑通;
  • img2glb:走托管的 TRELLIS 空间,把图变成 GLB 网格;
  • environment:私有,需要被授权的 GitHub 访问。

官方明确提醒:不要默认全装。装了哪个插件,它才会贡献对应的清单步骤、证据采集与门禁。

3. 在 Agent 里跑第一次重建

在装好技能的 Agent 会话里贴参考图,然后给一句意图明确的指令,例如:

用 img2threejs 重建这张图里的物体。
只要硬表面,先做到 material 阶段停下给我看对比图。

接下来由技能接管:分类(object / character / hybrid)→ 打复杂度分并给出质量合同 → 产出 ObjectSculptSpec → 校验(--strict-quality)→ 逐阶段生成 → 每阶段出一张「参考图 vs 渲染」对比图给 Agent 判断。

4. 成功判定的标准

别用「看起来差不多」验收,用这三条:

  1. 目录里出现 ObjectSculptSpec JSON:含组件树、材质、重复系统、插槽与每一轮的复核记录;
  2. 出现 TS 工厂函数 createXxxModel(spec, options):返回 THREE.Group,且 root.userData.sculptRuntime 里能查到节点/插槽/碰撞体;
  3. 对比图能一行行对:把 reference 与 render 并排,逐条核对你给它的 detailInventory(倒角、螺丝、刻线)是否都落到组件上。

官方还留了一句话给验收方:“This cannot reach the requested fidelity from this image” 是合法的输出。当它明确说做不到时,那不是 bug,是该换图或换视角。

初级用法:三个能立刻做完的小目标

目标一:先跑 hello-cube 验证链路。 装插件后 img2 add hello-cube,让它把一张图变成一个确定的立方体。这一步不追求好看,只验证「技能 → 脚本 → 门禁 → 输出」四环都通;装完技能却不能出代码,通常就卡在这里。

目标二:硬表面物体先停在 material。 别一上来要求全流水线。让它在材质阶段停下,看对比图里高光位置、边缘倒角是否对上,再放行后四个阶段(surface / lighting / interaction / optimization)。分阶段看,返工成本最低。

目标三:把产出接进你的 Three.js 场景。 生成的工厂函数是纯几何代码,接进场景只需要三步:import 工厂 → 拿一个 THREE.Group → scene.add()。没有资源加载、没有 CORS、没有贴图路径问题——这也是「代码模型」相对 glb 最实际的收益。

高级玩法

玩法一:用插件把领域知识灌进去。 cs2 这类插件会往流程里注入清单步骤、证据采集与阻断门禁(例如饰品分类与材质配方)。如果你有稳定的垂直品类(枪械皮肤、家居、机械件),照插件结构写自己的规则,比每次靠提示词反复强调更可靠。

玩法二:把 ObjectSculptSpec 当资产版本库。 spec 是 JSON、代码是 TS,两者都能 diff。做法是每个物体一个目录,spec 与生成代码同仓管理;改需求时改 spec、重跑对应阶段,append_review.py 会留下每轮复核记录。这样「上一版为什么更像」是可查的,而不是靠记忆。

玩法三:参数化家族。 同一族物体(不同尺寸的杯子、不同配色的头盔)共用一份 spec 骨架,把可变项抽成 createXxxModel(spec, options) 的 options,再用脚本批量出图对比。硬表面物体收益最大,因为重复系统(阵列、镜像、螺纹)本来就是 spec 里的一等公民。

玩法四:角色走 rig 路线,别指望照片级。 角色构建会产出 root.userData.rig,官方也直说角色是风格化重建、不是照片级相似。要「像某个人」时用投影优先路径(landmark 拟合 + 去光 + 相机匹配 + 投影),并且接受它按区域给置信度、必要时要求更多视角。

常见踩坑

踩坑 1:装完技能,Agent 里根本没有这个技能。 症状:doctor 显示 managed,但会话里让 Agent 用 img2threejs,它说没有该能力。 原因:安装器只写 ~/.hermes/skills/,Hermes 的 profile 目录是另一处。 解决:按 README 的 Hermes 段做符号链接后重启 Agent;不确定就重跑 npx --yes img2threejs@latest doctor 看逐项输出。

踩坑 2:一上来就要「全部做完」,结果每一步都被打回。 症状:Agent 在阶段之间来回自纠,token 烧得很快。 原因:八阶段是逐段门禁,前一段的细节清单没过,后段判据全都建立在错的几何上。 解决:一次只放行一个阶段,先看对比图再进下一段;--strict-quality 会把浅规格挡在代码生成之前,这是省 token 的关键,不要绕过它。

踩坑 3:拿一张只拍到正面的产品图,要求还原侧面与背面。 症状:背面明显「镜像感」,部件位置对不上。 原因:单图信息不足,官方明说隐藏面靠镜像推测。 解决:要么补图(多视角)、要么接受近似并在需求里写清「背面允许推测」,要么换成结构性更强、对称的物体。

踩坑 4:期待的是 .glb,拿到的是代码,不会用。 症状:产出目录里没有模型文件,只有一个 createXxxModel 的 TS 文件。 原因:这是路线差异,不是缺步骤。 解决:需要网格时,插件目录里有 img2glb(走托管 TRELLIS 空间);需要代码资产时才用主流水线。两条路不要混。

踩坑 5:把「私有插件」当成公开插件装。 症状:img2 add environment 失败或拉不到仓库。 原因:environment 插件需要被授权的 GitHub 访问。 解决:先确认你是否有权限;没有就用基础配置(默认只有 generic 与 character 两个 profile),缺插件时流程会明确报错并指出缺哪个,而不是静默降级。

踩坑 6:模型 token 花在机械活上。 症状:一次重建的消耗远超预期。 原因:没有让脚本承担验证——手工重读整个模型、手工核对 JSON、每轮重新打分。 解决:按官方分工来——脚本做校验与门禁,模型只做「看一张并排图 + 判断通过与否」;一次复核只给一张打包好的对比图,别散着丢十张截图。

踩坑 7:改了模型却不知道哪一版更好。 症状:两版几何都在,但没有可比较的记录。 原因:绕过了复核记录(append_review.py)与对比图打包(make_comparison_sheet.py)。 解决:每轮都留 record:分数、决定、证据。这是它相对「手搓 three.js 场景」的差异点之一。

小技巧

  • 先跑 hello-cube:它是官方的「合同练习」,链路通不通五分钟就知道。
  • 参考图裁到只剩物体:背景越干净,细节清单越准。
  • 需求里直接写清 2–3 个「决定像不像」的细节(例如「顶部两排铆钉」「侧盖有斜切角」),比说「做精细点」有用得多。
  • 硬表面优先:官方明确说硬表面强、角色是风格化,选对赛道成功率最高。
  • 复核对齐用并排图,不要用记忆里的样子对比——视觉判断必须有一张当轮证据。
  • 每个物体单独目录,spec 与代码同仓;换参数只改 options,不重跑全流程。
  • 阶段名记住两个就够:material 之前管「形」,之后管「质」。卡住时先判断错在形还是错在质。

常见问题 FAQ

Q1: 它和 Meshy、Tripo 这类「图生 3D」有什么区别?

A: 路线不同。Meshy、Tripo 这类服务产出的是网格文件(glb/fbx),核心价值是「快速拿到一个能导进引擎的模型」;img2threejs 产出的是 TypeScript 代码模型,核心价值是「可读、可改、可 diff、可参数化、天然可动画」。要成品模型走前者,要能进代码仓库的资产走后者。

Q2: 必须有 Claude Code 或 Codex 吗?我只用别的编辑器。

A: 官方写的是四种宿主:Claude Code、Codex、OpenCode、Hermes(Cursor 在安装文档里另有说明)。它不是独立 GUI,本质是「技能 + 脚本」,所以关键是要有一个能读图、能跑命令、能改文件的 Agent 宿主。纯文本编辑器里手写 three.js 不行,那等于自己实现整条流水线。

Q3: 免费吗?会不会偷偷调用付费服务?

A: 项目本身 Apache-2.0,脚本零第三方依赖,模型推理由你自己配置的 Agent 提供——所以「免费」指的是软件,token 费用算在你用的模型上。插件里有需要授权的私有项(environment),那属于另一层访问控制,不是收费墙的描述。

Q4: 生成出来的模型能直接用在我的网站里吗?

A: 能,且这是它的主要用法:产物是 THREE.Group 工厂函数,import 后 scene.add() 即可,无需资源加载器。注意性能:程序化几何的面数取决于 spec 的复杂度和 optimization 阶段是否执行,移动端项目记得跑完优化阶段再上线。

Q5: 支持动画和骨骼吗?

A: 支持,但分两层。物体层给的是运行时结构(sculptRuntime 的节点、插槽、碰撞体、可破坏分组),你可以基于插槽绑部位做程序化动画;角色层需要 character 插件,产出 root.userData.rig(骨骼、共享 Skeleton、bound 标志)。官方明确说角色是风格化重建。

Q6: 一张图能还原到什么程度?

A: 官方给的口径比宣传诚实:可见面按细节清单还原,隐藏面镜像推测,单图不保证 100% 相似。硬表面物体(武器、机械、器皿)效果最好;人脸与复杂角色建议补视角,或接受风格化。

进阶学习建议

想真正把它用顺手,重点不在 Three.js 语法,而在「规格怎么读」与「门禁怎么用」:

  1. 先把 docs/ARCHITECTURE.md 读完一遍:八个阶段各自的判据、自纠逻辑、脚本职责都在里面。看懂这一段,你才知道该在哪个阶段提要求。
  2. 读 grimoire/intake/detail_inventory.md 与 grimoire/character/reconstruction.md:前者定义「什么算决定身份的小细节」,后者是角色走解剖路线的规范。这两份是你写需求时的词汇表。
  3. 对照 stage4_review/ 的五个脚本理解复核闭环:material_views.py 出多角度证据、material_comparator.py 分类偏差、material_feedback.py 做有界修正、material_gate.py 阻断未达标的材质阶段。学会看这些输出,比反复重跑有用。
  4. 挑一个有公开参考的物体做对照组:例如官方 gallery 里的 AWP、Starship、Tropical Island——它们各有源码在 img2threejs-showcase 仓库,可以拿自己的产出跟作者版本逐段比对。
  5. 把 token 预算当工程指标:docs/TOKEN_COST.md 有分阶段与分轮次的成本拆解。目标不是「一次成功」,而是「每次失败都发生在最便宜的阶段」。

参考链接

本文基于官方文档和公开资料整理,AI辅助生成,MagicNetWorld 尚未完成独立实测。如有错误或过时信息,请通过 contact@magicnetworld.com 反馈。

📊 评分与标签

核验口径:已按现行口径通过,待按新证据契约复核

评分说明

总分 8.4/10 · P_优选

核验日期:2026-11-02。评价对象是 img2threejs 这个「把参考图重建成纯代码 Three.js 模型」的开源 Agent 技能(Apache-2.0),评价依据是官网 img2threejs.io、GitHub 仓库与 README 当页文本、公开仓库指标。

评分依据可追溯至公开来源,每项分数都有明确理由与数据支撑;这是对「路线价值、文档完备度与工程证据」的编辑判断,不是重建质量实测——本站未安装该技能、未跑过任何一次图生 3D 重建。

⚙️ 功能完整度:2.1/2.5

能核验的功能面相当完整:八阶段流水线(blockout → structural → form → material → surface → lighting → interaction → optimization)、细节清单 detailInventory 与严格质检门禁、产出 ObjectSculptSpec JSON 与 TS 工厂函数 createObjectNameModel(spec, options)、运行时结构 root.userData.sculptRuntime(节点/插槽/碰撞体/可破坏分组)、角色额外产出 root.userData.rig(骨骼、共享 Skeleton、bound 标志),并提供 character / cs2 / img2glb / hello-cube / environment 五类插件扩展。

扣分在两处:其一,主流水线只出代码不出网格,需要网格时得另装 img2glb 插件走托管 TRELLIS 空间,等于能力分叉;其二,最强的一块(environment 插件)是私有仓库,公开用户拿不到。

  • 竞品对比 1:Kling(本站 9.0)这类视频/图像生成工具产出的是一段成品画面,改一个细节要重跑生成;img2threejs 产出的是可逐行修改的代码模型,可控性完全不在一个层级,但它在「看起来真实」上明显不如视觉生成模型。
  • 竞品对比 2:Tripo、Meshy 这类图生 3D 服务以网格(glb/fbx)交付,导入引擎即用;img2threejs 没有网格导出这条主路径,功能完整度上缺一环,但换来了可 diff、可参数化的代码资产。

✨ 输出质量:2.0/2.5

证据质量在同类开源项目里属上游:官方给出可逐条核对的产出清单(spec、工厂函数、每阶段对比图、复核记录),并在仓库 README 中公开自己的边界——「A single image cannot reveal hidden sides or guarantee exact geometry」,隐藏面靠镜像可见面推测;「It is strong for hard-surface objects; characters are stylized reconstructions, not photoreal likeness」。这种主动写明失败情形的做法,比宣传「一键照片级」更可信。

扣分在两处:其一,质量最终取决于宿主模型的视觉判断与生码能力,同一张图在不同 Agent 里结果会有落差,而官方没有公开横向评测数据;其二,gallery 里 12 个 demo 都是作者自己的作品(源码在 showcase 仓库),缺少第三方复现的样本集,独立可核的质量证据有限。

  • 竞品对比 1:Tripo 这类商业服务有大量用户上传的成品可供横向比对,质量预期更容易校准;img2threejs 目前主要靠作者自己的 12 个 demo 与源码做参照。
  • 竞品对比 2:手写 three.js 场景(或 Spline 这类可视化建模工具)能精确控制每一处几何,但复用性与迭代速度差;img2threejs 用「分阶段门禁 + 对比图」换来一致性,代价是最终精度受单图信息量限制。

🖐️ 易用性:1.3/1.5

最短路径清晰且可复制:npx --yes img2threejs@latest install 装技能、doctor 逐项核对、装完重启 Agent 就能用;Hermes 用户多一步符号链接,README 直接给了命令。插件框架、插件目录、安装文档(docs/INSTALL.md,含粘贴给 Agent 的 prompt、预期输出、排障、升级与卸载)都齐。全流程零第三方 Python 依赖,连 PNG 读写都用 struct + zlib 实现,装不坏东西。

扣分在三处:其一,前置条件不轻——Node ≥ 18、Git、Python ≥ 3.10,外加必须有一个编码 Agent 宿主;其二,它不是独立 App,界面就是你自己的 Agent 会话,不习惯用 Agent 的人无从下手;其三,概念门槛在「阶段」与「门禁」上,官方文档写得很细,但新人第一反应通常是「为什么不一次生成完」。

  • 竞品对比 1:Codex CLI 装完即可写代码,没有额外框架概念;img2threejs 是给这类 Agent 加装的领域技能,装上之后还要理解它的施工顺序。
  • 竞品对比 2:Spline 这类可视化 3D 工具用鼠标拖就能出结果,学习曲线在界面上;img2threejs 的学习曲线在「怎么把需求说成 spec」。

💰 性价比:1.4/1.5

软件成本为零:Apache-2.0,脚本全标准库,无 pip、无 Playwright、无外部服务订阅。真正的成本是模型 token,而项目专门为这件事做了设计——脚本承担验证与门禁、只解锁当前阶段的代码生成、一次复核只给一张并排对比图,官方另有 TOKEN_COST 文档拆解分阶段成本。

扣分在一处:token 成本随宿主模型单价浮动,官方没有公开「一次典型重建大约多少钱」的基准数字,团队做预算时只能自己实测。

  • 竞品对比 1:Tripo / Meshy 这类服务按订阅或积分计费,成本可预测但会随用量线性上升;img2threejs 的边际成本取决于你自己的模型额度,重度使用下更可控。
  • 竞品对比 2:Figma AI(同类「设计侧 AI 能力」)按席位订阅;img2threejs 没有席位概念,团队共用一套本地技能即可,省的是订阅位费。

🔒 稳定性:0.9/1.0

可核验的活跃度与工程规范都在线:仓库 20,028 star / 1,686 fork,最近一次 push 为 2026-10-28,创建于 2026-07-15,四个月内迭代到 2.0.0(README 徽章),有 CHANGELOG、CONTRIBUTING、CI 脚本(showcase 表与插件表都由脚本生成,不是手维护)。

扣分在于证据面:118 个 open issue 说明问题反馈量不小;官方没有公开服务状态页或 SLA(本地工具本不需要,但企业评估会问);另外它强依赖宿主的 browser/vision 能力,宿主升级可能改变行为,这类耦合风险项目自己没有承诺兼容策略。

  • 竞品对比 1:NVIDIA OpenShell(本站 8.6)同样迭代快,但它有明确的策略与验证层;img2threejs 的稳定性更依赖「脚本确定性 + Agent 判断」这条混合链。
  • 竞品对比 2:成熟商业服务(如 Tripo)有状态页与版本公告;img2threejs 只有 CHANGELOG 与提交历史,观测面更薄。

🛡️ 隐私安全:0.7/1.0

优势是架构本身:脚本在本地跑、零第三方依赖、产物是纯文本(spec + TS),没有二进制资源上传环节;模型 token 由你自己配置的 Agent 提供,图片与提示走哪个厂商由你决定,项目本身不引入额外服务端。

扣分在三处:其一,参考图会被送进你所用模型的多模态接口,这层数据出境由宿主模型决定,项目不提供本地模型选项;其二,img2glb 插件走托管 TRELLIS 空间,用这条路径等于把图传给第三方服务;其三,README 没有专门的安全/隐私章节,权限边界(技能能读什么、能执行哪些脚本)没有成文说明。

  • 竞品对比 1:Tripo / Meshy 这类云服务必须上传图片到厂商服务器,条款与留存策略由厂商决定;img2threejs 主路径不上传,隐私面天然更好,但模型调用这一环仍需自行把关。
  • 竞品对比 2:本地 Blender + 手工建模完全离线,隐私最好;代价是没有自动重建能力。img2threejs 落在两者之间。

可观测社区指标

采集日期:2026-11-02。GitHub img2threejs/img2threejs:20,028 star、1,686 fork、118 个 open issue、Apache-2.0、主语言 Python;创建于 2026-07-15,最近 push 2026-10-28(距今约 5 天,活跃)。官方 gallery(img2threejs.io)列出 12 个已完成 demo,每个都附源码链接(托管在 img2threejs/img2threejs-showcase)。

上述 GitHub 数字取自 GitHub API 公开字段,star 数会持续变化;本站未安装、未运行该技能,也未复现任何一次重建。

标签说明

  • 开源免费:LICENSE 为 Apache-2.0,脚本零第三方依赖,软件侧无付费项。
  • 图生3D:README 的首句定位即「Rebuild the object in a reference image as a code-only, procedural Three.js model」。
  • Three.js:产出为 TS 工厂函数,返回 THREE.Group,运行时挂在 userData.sculptRuntime,官网 gallery 全部模型在浏览器里跑。
  • Agent技能:安装形态是「技能」而非独立 App,官方支持 Claude Code / Codex / OpenCode / Hermes 四类宿主。

局限与声明

未安装该技能、未生成任何模型、未对重建保真度做主观或客观评估,也未与 Tripo / Meshy / Hyper3D 做同图对照实验。star、fork、issue 数与 push 时间取自 2026-11-02 的 GitHub 公开接口,会随时间变化。插件清单与支持宿主取自 README 当页文本,版本迭代后可能调整。

本文基于官方文档和公开资料整理,AI辅助生成,MagicNetWorld 尚未完成独立实测。

来源核实

  • GitHub 仓库 img2threejs/img2threejs:确认 Apache-2.0、star 20,028 / fork 1,686 / open issue 118、创建日 2026-07-15、最近 push 2026-10-28。
  • README:确认定位、八阶段流水线、细节清单与严格质检、产出物(spec / 工厂函数 / sculptRuntime / rig)、插件目录(character / cs2 / environment / hello-cube / img2glb)、前置条件(Node ≥18、Git、Python ≥3.10)、npx img2threejs@latest install 与 doctor 命令。
  • 官网 gallery:确认「每个 exhibit 都是同一文档加载、可 orbit 与读源码」的展示形态,以及 12 个 demo 的存在。
  • Showcase 仓库:确认每个 demo 均有生成源码文件,可逐条打开核对。
  • docs/INSTALL.md:确认存在手动/单 Agent 安装、排障、升级与卸载路径(README 指向该文件)。

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